Relación con los factores humanos

Antes de pasar a las actividades que directamente permiten realizar el diseño del sistema es necesario establecer una relación entre diversos aspectos vistos en el capítulo de los factores humanos y el diseño de interfaces de usuario.

Comprender esta relación proporciona una serie de características que de tenerlas presentes durante el diseño de las interfaces mejorarán enormemente los aspectos interactivos de las mismas. Los contenidos de este apartado están basados en el documento de [SUT03b].

Percepción y comprensión

Procesamiento visual.

La implicación de la interpretación visual es que las imágenes son susceptibles de malas interpretaciones, pues cada persona adjunta el conocimiento propio a lo que ve. La comprensión visual puede resumirse como «lo que uno ve depende de lo que uno conoce». Estas imágenes se almacenan en la memoria de trabajo y a pesar de que su extracción es rápida, esta velocidad también varía de acuerdo con la complejidad de cada imagen y el conocimiento acerca del dominio de la misma.

Algunas de las implicaciones que el procedimiento visual tiene en el diseño de interfaces multimedia son:

  • No esperemos que los usuarios atiendan detalladamente a diferentes áreas de una imagen a la vez.
  • El efecto dominante de imágenes en movimiento puede truncarse si existe más de una a la vez
  • La información que un usuario comprenderá de una determinada imagen es muy difícil de predecir, por lo que proporcionar ayudas en forma de indicaciones (lingüísticas, otras imágenes …) facilitarán su correcta comprensión.

Modalidad auditiva: oído y habla.

Durante el proceso comunicativo, el sentido auditivo comparte protagonismo con el visual e igual que le pasaba a éste último, lo que una persona oye no depende sólo del sonido que recibe, sino de la interpretación que del mismo realizamos.

Desde el punto de vista humano, el aspecto más importante del sonido es el habla y el lenguaje. El sistema auditivo clasifica las entradas en tres categorías: Ruido (sonidos sin importancia que pueden ser ignorados), sonido significante (con sentido y significado) y expresiones significantes que componen el lenguaje. Este sistema, igual que pasaba con la visión, hace uso de la experiencia pasada para interpretar las entradas.

Otra característica importante del sonido es que al tratarse de un medio transitorio, a menos que éste se procese muy rápido, el mensaje se pierde. A pesar de ello, las personas disponemos de suficiente capacidad como para comprender efectivamente el lenguaje hablado e interpretar otros sonidos rápidamente. El mayor problema viene dado por las interferencias producidas por otros sonidos que compiten por igual con el mensaje principal [GCH87].

Las implicaciones que pueden afectar el diseño de interfaces podemos resumirlas en:

  • El «sonido de fondo» es interpretado como ruido si entorpece la comunicción.
  • Los cambios de sonido producen un impacto ambiental, aspecto que puede aprovecharse, por ejemplo, para comunicar situaciones de alerta y adevertencia.
  • El sonido como medio de difusión que puede molestar a las personas no afectadas por el mensaje.
  • El discurso es interpretado según las reglas gramaticales y las referencias que cada uno posee en la memoria, corrigiendo automáticament muchas imperfecciones de la lengua hablada.

Atención selectiva

La Memoria de Trabajo.

En el capítulo de los factores humanos vimos que las personas tenemos una capacidad limitada89 para poder procesar un número limitado de entradas simultáneamente. El proceso de atención es selectivo y está estrechamente relacionado con la percepción, a la vez que difiere mucho de un individuo a otro dependiendo, entre otros, de factores cognitivos (un director de orquesta distingue los instrumentos individualmente mientras que un oyente «normal» no puede).

El proceso de la atención está limitado en el momento en el que se quieren atender dos tareas mentales concurrentemente (pongamos, por ejemplo, leer un periódico a la vez que se escucha la radio( y por esta razón se realiza un proceso de selección.

De esto se deduce que si tratamos de poner demasiados focos de atención en una determinada interfaz se activan demasiadas demandas atencionales que compiten por la atención del usuario, lo que conduce al estrés y a la fatiga (entorpeciendo la comunicación en vez de favorecerla).

Vimos, al hablar de la memoria de trabajo, que los contenidos que ésta recoge decaen rápidamente y continuamente se ven sobreimpresos por otros de nuevos. Este factor tiene determinantes implicaciones a tener en cuenta durante el proceso de diseño de interfaces.

Pongamos, por ejemplo, el tiempo necesario que una imagen debe permanecer en escena para que seamos capaces de extraer la información requerida de la misma. Esta característica nos permite entender el porqué de una película no somos capaces de recordar los detalles de cada escena pero sí de la idea esencial de lo que ocurre. Este efecto también se da en los discursos hablados.

Las características de la Memoria de Trabajo repercuten en el diseño en aspectos como:

  • Debemos intentar no sobrecargar la memoria de trabajo, tanto en términos de cantidad de información como en términos del tiempo de exposición de la misma.
  • Los medios de comunicación dinámico rápidamente saturan la capacidad de la memoria de trabajo, quedando sólo la idea esencial de la información.
  • La memoria de trabajo debe ser refrescada para que la información esté disponible cuando se precise.
  • Al mismo tiempo, la estructuración de dicha información ayuda al proceso de memorización.

La Memoria a Largo Plazo.

La Memoria a Largo Plazo, MLP -o simplemente memoria en lenguaje coloquial-, se caracteriza por los procesos de reconocimiento y de recuperación de la información que almacena.

La frecuencia de utilización de la información almacenada en la MLP así como una mala construcción del contenido inicial (distracciones durante el proceso de memorización, atención diversificada …) repercute muy directamente en la activación de cada uno de estos dos procesos. Esta repercusión afecta al rendimiento de este almacén cognitivo.

La memoria es uno de los factores más críticos que limitan directamente el procesado de la información por parte de los humanos. Somos capaces de entender y memorizar información compleja dividiendo la complejidad en componentes más simples y utilizando aproximaciones jerárquicas. Cuanto más estructurada esté la información menor será el esfuerzo necesario para su aprendizaje y, por tanto, su reconocimiento y recuperación.

El principio de estructuración de la información se ve reforzado con el de la consistencia, el cual proporciona, por ejemplo, patrones de reconocimiento que facilitan el aprendizaje.

Las características de la Memoria a Largo Plazo repercuten en el diseño en aspectos como:

  • La eficiencia de la memoria (a largo plazo) está directamente correlacionada con la profundidad del tratamiento del mismo en su proceso de entrada.
  • La distracción supone la mayor causa del olvido del material recientemente aprendido.
  • Entradas similares para el almacenaje de información perjudican el proceso de su recuperación.
  • La recuperación resulta más fácil para una imagen acompañada de texto que una imagen o un texto por separado.
  • Encajar bien la temática del ítem a recordar dentro de su contexto, así como agrupar y estructurar información de temática similar favorece enormemente su reconocimiento y posterior recuperación.

Todas estas características repercuten en el diseño de las interfaces en implicaciones como:

  • Hacer razonar y preguntar por la comprensión son dos actividades que ayudan al proceso de memorización.
  • Todas las técnicas de estructuración de la información (palabras clave, acrónimos, memorización espacial …) pueden utilizarse como ayudas para la recuperación de la información.
  • La consistencia en la estructura y asociaciones crean mejores contextos para la memorización y su posterior recuperación.

Motivación

La motivación es otro fenómeno que afecta directamente al rendimiento en la consecución de las tareas, en la toma de decisiones y en la atención.

A su vez, la atención se ve seriamente afectada por la dificultad de la tarea, la distracción en el entorno y la motivación individual.

Podemos observar que estos factores dependen, en parte, unos de otros -entre la motivación y la atención existe un proceso cíclico de relación.

El proceso de la motivación tiene una fase inicial de despertamiento (arousal) que es el encargado de estimular los sentidos del receptor para atender a determinados estímulos.

Las imágenes en movimiento suelen despertar mejor los estímulos que las estáticas, pero a su vez una imagen de un paisaje con una puesta de sol tiene efectos relajantes tendiendo a reducir el despertamiento.

Las referencias que actualmente tenemos del despertamiento en la literatura actual [REE96] explican que este proceso se encuentra todavía en fase de comprensión está aún poco comprendido, aunque sí se cita que afecta a la memoria (recordar mejor eventos después de un desenlace desagradable que si éste es placentero). Lo que sí se sabe es que existe interacción, compleja, entre el despertamiento la motivación y la atracción.

Relación con el diseño de interfaces

  • En cuanto al contenido, las imágenes en movimiento favorecen la atracción e incrementan el despertamiento, pero un exceso de animación resulta molesto y distrae.
  • Estética. Este campo resulta muy difícil pues por ejemplo lo que resulta placentero para unas personas puede despertar justo lo contrario para otras (recordemos, por ejemplo, la historia del arte moderno).
  • El diseño. Puede determinar el tipo de usuario al cual va dirigida la intrfaz con el objetivo de despertar la atención de sus destinatarios.

Las implicaciones que estos aspectos pueden derivarse en el diseño son:

  • Para despertar la motivación será importante adaptar el contenido y la funcionalidad a las motivaciones de los usuarios.
  • Estas motivaciones también deben reflejarse en el estilo de la interfaz.
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