Diseño

El diseño es la segunda fase del ciclo de vida de todo proceso de desarrollo de software y, por tanto, también es la segunda fase del modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a, en su vertiente integradora de la Ingeniería del Software. Repetidamente se llega a esta fase tras realizar actividades relacionadas con el Análisis de Requisitos que proporcionan información necesaria para que el equipo de desarrollo sea capaz de modelar el sistema para, posteriormente, proceder a su codificación.

The Design process
The Design process from UX designer Ali Adair

Durante el desarrollo de un sistema, nuevo o no, una vez resueltas las funcionalidades que debe cubrir junto con el resto de características derivadas del contexto de la interacción se pasa, en esta fase, a realizar el diseño de la actividad y el diseño de la información como principales actividades que conforman el proceso global de diseño de la interacción.

TEMA a destacar este apartado: AFFORDANCE

Diseño de la ACTIVIDAD

Diseñar la actividad está directamente relacionado con la especificación funcional, la tecnología y las nuevas posibilidades que el sistema ofrece para que las personas sean capaces de utilizar sistemas interactivos para la consecución de sus actividades. El diseño de la actividad se consigue analizando las funcionalidades y las tareas necesarias que permiten realizarlas (el análisis de las tareas) y el modelado a nivel conceptual buscando una aproximación al modelo mental de los usuarios -previamente incorporados como miembros activos del equipo de desarrollo. El diseño de la actividad cubre el espacio existente entre las funcionalidades definidas y la interfaz del usuario.

Diseño de la INFORMACIÓN

El diseño de la información, cuyo principal objetivo es dar soporte a la percepción, la interpretación y la comprensión de la información de los sistemas interactivos afronta aspectos relacionados con la parte física de la interacción (colores, organización de los elementos … ), el lenguaje (visual para las interfaces visuales, auditivo para las auditivas…), los modelos de la información y la consistencia y la coherencia. No sólo nos referiremos a qué colores o fuentes tipográficas utilizar, sino a la disposición de los elementos interactivos en la interfaz de acuerdo con las tareas a realizar y en compromiso con los objetivos de usabilidad y a la consecución funcional de dichas tareas. En definitiva, el diálogo con el usuario.
La affordance o comprensión intuitiva [NOR90] será un aspecto importante en esta fase que relacionará los factores humanos con la capacidad de los elementos de la interfaz de transmitir la sensación de poderse utilizar adecuadamente.

Conocimiento de la función de los objetos: las Affordances.

Cuando se elabora una interfaz, el diseñador desea que los usuarios conozcan la función que van a desempeñar los distintos objetos de la misma. Por ejemplo, en una interfaz tipo web de nada sirve incluir un hipervínculo a través de una imagen si el usuario desconoce que pinchando sobre ella va a poder acceder a una nueva pantalla.
Tradicionalmente se ha pensado que las personas únicamente percibimos la función de un objeto a partir de lo que se podría llamar una inferencia: Primero se reconoce el objeto (p.e. la barra espaciadora), a continuación se categoriza (p.e. elemento de un teclado) para acabar accediendo al conocimiento de su función (p.e. pulsarlo para obtener un espacio en blanco en el texto).
Pero ésta, aunque cierta en muchos casos, no es la única forma de acceder a la información de la función de un elemento. Una forma de acceso más rápida es la que se conoce con el nombre de affordances (o captación intuitiva) que son las funciones de un objeto que el observador percibe directamente a partir de su imagen [NOR90], y constituyen un aspecto de importancia capital a la hora de diseñar las interfaces de los usuarios de los sistemas interactivos.
De esta manera, el objeto no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su función se haga manifiesta. Así, para seguir con el ejemplo anterior, un usuario, al percibir una barra espaciadora, la primera impresión que tiene es la de estar ante un objeto «para ser presionado».

Requisitos de las affordances:

  • Forma funcional: La correspondencia entre la forma del objeto y su función debe ser lo más transparente posible. Ejemplo: Para que un objeto presente la affordance de «ser presionado» debe estar representado de tal forma que dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.
  • Visibilidad al usuario: Elementos como los “links emergentes” que tan sólo aparecen cuando el usuario sitúa encima de los mismos el puntero del ratón, no son aconsejables en la medida en que no hacen visible su función a primera vista.
  • Acción coherente: La acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Ejemplo: Un botón para acceder a un menú oculto que se identifique con una flecha señalando hacia abajo, deberá presentar el menú desde ese punto y hacia abajo.
  • Relatividad del observador: Un problema de las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Ejemplo: Un banco en un parque puede presentar el affordance “sentarse en él” para un anciano, y “escalarlo” para un niño pequeño.
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